Grind, premières impressions PDF Imprimer Envoyer

Grind, le jeu Blood-Bowl à vapeur de Privateer Press est désormais disponible dans votre boutique préférée. Grind est un jeu de plateau avec figurines mettant en scène deux équipes de 5 immenses robots en métal fonctionnant à la vapeur devant pousser une énorme boule métallique vers l'embut adverse. Bien entendu, tous les coups sont permis, ou presque...

Présentation

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Le matériel


La boite de bonne facture regorge de matériel regroupé dans de petites cases. La taille des alvéoles est suffisante pour pouvoir ranger tout le matériel de jeu, figurines comprises (même montées), ce qui est bien pensé par rapport à d'autres jeux...

Le plateau de jeu (qui se replie en quatre pour rentrer dans la boite) est assez fonctionnel mais un avec un rendu un peu pâlichon. Les auteurs ont privilégié la sobriété alors que certains détails auraient pu être ajoutés pour rehausser ce plateau. L'univers du jeu s'y prêtait, dommage.

Le jeu contient 3 éléments de décor : la balle et deux colonnes qui sont les deux seuls obstacles du plateau. Chacun est en deux parties et s'assemble facilement. Les deux colonnes sont là principalement pour éviter des coups directs au but en début de partie mais ils sont un peu "seuls" sur le plateau, d'autres éléments de décors, même non fonctionnels (sur les bords par exemple), auraient donné un autre cachet à la zone de jeu. Mais ça doit être mon côté figuriniste qui ressort...

La boite contient aussi une planche de marqueurs et une série de dés spéciaux présentant (ou pas) des impacts sur les faces (les mêmes qu'à Monsterpocalypse).

Passons à l'essentiel : les figurines de Warjacks. Première surprise, les pièces sont déjà dégrappées et réparties dans de petits sachets.

Le plastique n'est pas aussi dur que du Games Workshop, la gravure est honnête sans être extraordinaire et les socles sont grillagés. Chaque faction est livrée avec une série d'armes interchangeables, même si le nombre d''armes en surplus reste limité (3 pour chaque type de jack par faction). Chaque Jack est composé d'un corps, d'une tête et de deux jambes qui peuvent être collés, les bras devant rester amovibles.

Ayant commencé par assembler les "bleus" (Cygnar), les déconvenues ont été multiples, par exemple le dégrappage en usine a parfois entamé les épaules des jacks. Les jambes sont prévues pour être emboitées directement sur le corps, malheureusement, même en forçant, ça ne s'emboite pas facilement et j'ai été obligé de jouer du cutter pour affiner certains ergots. Pour l'équipe rouge (Khador) par contre, j'ai pu tout assembler sans problèmes et mes jacks tiennent correctement sans un seul point de colle... les voies du plastique sont impénétrables...

Après quelques instants, on obtient donc des jacks prêts à en découdre.

Un bon dégraissage sera nécessaire avant de passer les figurines à la peinture, l'agent de démoulage semblant assez présent... enfin pour ceux qui voudraient peindre leurs figurines mais personnellement, cela me semble indispensable pour pouvoir bien profiter du jeu.

Les règles

Le jeu est fourni avec un livret peu épais contenant les règles et deux feuilles de références reprenant les caractéristiques nécessaires en cours de partie.

Le jeu se joue en alternance, chaque joueur activant tous ses jacks avant de laisser la main à son adversaire. Une partie dure ainsi deux mi-temps de 5 tours (par joueur), chaque joueur devant marquer le plus de buts possible. En cas d'égalité, la règle de la mort subite est appliquée.

Un jack est défini par 4 caractéristiques : sa vitesse, sa chaudière, son armure et son contrôle ainsi que par ses armes ( chaque arme a des caractéristiques et des capacités différentes). Chaque camp dispose de  deux types de jacks : le runner ( rapide, peu résistant et armement léger) et le crusher (lent, résistant et avec des armes lourdes).

A son activation, un jack peut se déplacer et/ou attaquer.

Le déplacement est classique : se déplacer en ligne droite coute 1 point par case, en diagonale 1 point la première fois, 2 ensuite. la réorientation est gratuite. Un jack dans la zone d'action d'un jack adversaire (les trois cases face au jack) est bloqué et doit de désengager pour pouvoir se déplacer. En cas de besoin, un jack peut aussi forcer sa chaudière pour avancer de quelques cases supplémentaires mais il prend alors des risques...

Pour agir, chaque joueur dispose de 10 dés d'action (dés blancs) par tour qu'il peut dépenser pour faire attaquer ses jacks (par exemple), le nombre de dés utilisables étant limité par l'arme. La bonne gestion de ces dés d'action est primordiale pour pouvoir faire agir tous ses jacks.
Par exemple un Crusher attaquant avec son poing peut dépenser jusqu'à 4 dés d'action, il disposera en outre d'un dé de bonus (dés bleus). Une fois les dés lancés, le nombre d'impacts indique la force du coup. Si elle est supérieure à l'armure de la cible, l'attaque réussit et doit reculer du nombre de points en excédent. C'est très cinématographique, d'immenses robots s'envoient des beignes qui les envoient valdinguer à l'autre bout du terrain. Ici pas de pertes, en cas de collision avec un obstacle, les jacks sont simplement sonnés ou KO provisoirement.

A chaque tour, un joueur gagne aussi un dé de pouvoir (rouge) lui permettant d'effectuer des "super attaques" dévastatrices (attention, ils sont très utiles mais il y en a peu...). Chaque joueur pourra choisir de les utiliser au fur et à mesure ou les économiser et les utiliser en bloc à la fin de la mi-temps pour multiplier les actions d'éclat. Ces actions d'éclat vont de l'attaque combo au lancer aérien (pour passer au dessus de ceux qui voudraient intercepter la boule) en passant par le jet de vapeur (un bon moyen pour faire de la place autour de soi)

Et la boule alors ?

La boule se gère assez facilement. Si la boule est libre, un jack peut choisir de la pousser lors de son mouvement pour la faire avancer. Il peut aussi choisir de l'attaquer pour la faire reculer comme pour un jack classique (mais elle roule beaucoup mieux qu'un jack non consentant). On peut aussi choisir de l'envoyer sur un jack ennemi afin de l'endommager. Un jack peut bien entendu choisir de combiner les deux : la pousser lors de son mouvement puis lui donner un bon coup (attaque) afin de l'envoyer au loin.

Les règles proposent aussi des tactiques de jeu (une seule par tour) permettant de coordonner les actions de son équipe dans un seul but, par exemple défense parfaite permettant un repli gratuit de vos jacks vers votre zone d'embut, ou lancer de coéquipier qui promet des tactiques originales... On évitera toutefois d'utiliser ces tactiques de jeu lors des premières parties, les mécanismes de base devant être bien assimilés pour pouvoir en profiter.

Les règles de base sont facilement assimilées lors de la première mi-temps (gestion des dés, déplacements, attaques, effets des armes) et on peut dès lors commencer à prévoir des coups tordus (des actions bien coordonnées diront certains...).

Même si le but est le même, Grind est très différent de son cousin Blood Bowl (cousin éloigné) dans ses mécanismes de jeu qui collent bien à ces combats entre robots de plusieurs tonnes. On regrettera toutefois la moindre diversité de Grind par rapport à son ainé (ce n'est pas le changement de quelques armes qui peut équivaloir à la variété des équipes du vieux monde). Il dispose cependant d'une identité propre avec ses qualités et ses petits défauts (je ne comprends pas bien pourquoi il faut donner les dés d'actions à son adversaire après chaque action puisqu'à la fin du tour, on lui donne tous ceux restants...).

Sachant qu'une partie se joue en environ une heure et que le jeu se suffit à lui même, Grind est un jeu de plateau sympathique qui remplit bien son rôle.

Quelques liens utiles :

- Le site officiel

- Une traduction française des règles